sábado, 20 de abril de 2013

VRML


VRML
VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. Se usa por medio de comandos en inglés, los cuales agregan y determinan las características
El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie. VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en cuestión.
El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).

VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D.
VRML es un lenguaje para modelar mundos en virtuales en 3D. Conoce el lenguaje, un poco de su historia, los materiales necesarios y algunos ejemplos.

Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos.

A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales. Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos.

Un poco de historia
El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los mundos en 3D.

De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web.

Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese una línea de alta velicidad (anchos de banda elevados), que fuese multiplataforma, etc.

Materiales necesarios

Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:
  • Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
  • Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
Ejemplo de VRML

El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual.

Para su posterior visualización simplemente habrá de abrirse con el navegador. Si nuestro visualizador se encuentra correctamente instalado se encargará de mostrar el mundo y podremos interaccionar con el.

Podemos 
visitar este enlace para ver un mundo en VRML, si es que tenemos instalado el visor. Si no es así no podremos ver el mundo virtual hasta que no lo hayamos instalado.

Ver un mundo virtual que construido para la ocasión.

Enlaces interesantes


4.    2. PRELIMINARES:
5.      
6.            http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tutorial%20VRML/images/BD14753_.gif  Los ángulos en VRML se miden en radianes.
7.             http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tutorial%20VRML/images/BD14753_.gif Para convertir de grados a radianes, sólo hay que multiplicar el número de grados por PI/180.
8.                Algunas conversiones:
9.                    90º son aproximadamente 1.57 radianes (PI/2).
10.                                       180º son aproximadamente 3.14 radianes (PI).      
11.          http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tutorial%20VRML/images/BD14753_.gif VRML diferencia entre mayúsculas y minúsculas.
12.        http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tutorial%20VRML/images/BD14753_.gif VRML utiliza el modelo de color RGB, es decir, un color se define a partir de sus tres componentes:
13.cantidad de rojo, verde y azul.  Cada cantidad va desde 0.0 hasta 1.0. 
14. 
15.            Colores primarios y secundarios:
16.              0 0 0 Negro
17.               0 0 1 Azul                                                               
18.              0 1 0 Verde
19.              0 1 1 Cyan
20.                                  1 0 0 Rojo
21.             1 0 1 Magenta
22.                                   1 1 0 Amarillo
23.                                   1 1 1 Blanco
24.                       
25.                      El sistema de coordenadas es cartesiano. Un punto se especifica por sus coordenadas en el eje x, y, z (en este orden). Se supone que la unidad de medida es el metro.

                                                             


Case Sentive
Que algo sea sensible a las mayúsculas y minúsculas, abreviado a veces como sensible a mayúsculas,1 y dicho también directamente en inglés case sensitive, es una expresión usada en informática que se aplica a los textos en los que tiene alguna relevancia escribir un carácter en mayúsculas o minúsculas (ejemplo: pH y PH).
Lo contrario se denomina insensible a las mayúsculas y minúsculas, abreviado a veces como insensible a mayúsculas2 y dicho también directamente en inglés case insensitive (por ejemplo, para Google es lo mismo «BILL CLINTON» que «bill clinton», y en ambos casos encontrará «Bill Clinton» y también «biLL clintON»).

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